Brincadeira vintage: versão original do The Sims volta ao mercado
A ideia é celebrar os 25 anos do lançamento do produto, um dos jogos mais populares e influentes de todos os tempos

Em 1991, a região de Oakland, na Califórnia, foi afetada por um dos mais devastadores incêndios já registrados. Durante cerca de quatro dias, as chamas consumiram mais de 3 000 moradias em uma área de 620 hectares. Uma delas pertencia ao desenvolvedor de games Will Wright, na época com 31 anos, que mais tarde usaria o dramático episódio de recomeço forçado como inspiração para um dos mais populares e influentes jogos de todos os tempos. Lançado nove anos depois, The Sims chegou ao mercado com a premissa simples, mas funcional, de permitir que cada jogador construísse os personagens e suas casas e cuidasse das vidas digitais. Virou um fenômeno, vendeu mais de 11 milhões de cópias e manteve um público cativo ao longo dos anos. Agora, retornou em sua versão original, sem alterações, em celebração aos 25 anos do lançamento. A conclusão: em um mundo totalmente plugado, on-line, o carisma clássico ainda é valor de respeito, sempre influente.
The Sims Legacy Collection reúne não apenas o primeiro The Sims, mas também a continuação, The Sims 2, e dezenas de pacotes de expansão que agregaram elementos à diversão. A enorme variedade de cenários, decorações e outras personalizações faz parte do apelo dos games. Mas a grande inteligência foi ter oferecido liberdade ilimitada. The Sims pode significar respostas diferentes para cada uma das pessoas que se aventuraram por suas ruelas. Vale, portanto, a criatividade — eis o segredo. “Quando está dentro do The Sims é o usuário quem constrói o conjunto de regras”, diz Wright. “Dou a ele um brinquedo para que o transforme em jogo.”

Da caracterização física dos personagens até a visão progressista sobre relacionamentos sem rótulos ou expectativas de gênero, vários elementos contribuíram para o pioneirismo do The Sims, como se antecipassem o tempo de hoje. Os personagens não falam uma língua específica, mas um idioma próprio, e realizam funções cotidianas com exagero quase teatral, ao estilo de quem deseja aparecer nas redes sociais. “As emoções que podemos obter dos jogos são diferentes das do cinema ou dos livros”, afirma Wright. “Dá para desenvolver temas como orgulho, culpa e trabalho em equipe.” São sentimentos que só fazem sentido estando dentro da história, de modo quase real.
No início, lembre-se, havia outras brincadeiras eletrônicas de imersão, e todas fracassaram. Só The Sims vingou com pompa. Antes de lançá-lo, Wright já era reconhecido como um desenvolvedor talentoso e de grande criatividade. Ele havia criado a série SimCity, um simulador que punha o jogador no papel de um planejador e administrador de cidades (deu certo, no começo, mas depois perdeu tração). Com o novo simulador, alcançou patamar extraordinário de popularidade. Mas acabou se afastando da fama. Lançou apenas mais um jogo, Spore, em 2008, e desde então trabalha em Proxi, ainda sem data de lançamento, sobre um simulador de inteligência artificial.

The Sims 2 saiu em 2004, já sem o envolvimento direto de Wright. O título mais recente da franquia, The Sims 4, brotou em 2014. Em 2022, passou a ser oferecido gratuitamente. Atingiu a marca de 85 milhões de usuários. Nenhuma das sequências, no entanto, tem o charme e a originalidade da primeirona versão. Revisitá-la agora só mostra força e longevidade. É a vida como ela era — ou é.
Publicado em VEJA de 21 de fevereiro de 2025, edição nº 2932