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Da ficção para o real, fenômeno Minecraft chega aos parques temáticos

Trata-se da ponta do iceberg de uma onda inspirada em games

Por André Sollitto Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 16 fev 2025, 08h00

Quem não está acostumado a jogar videogames e vê o visual quadradão e aparentemente simplório de um sucesso, o Minecraft, pode não entender o apelo inegociável. O jogo, no qual os praticantes criam construções por meio do empilhamento de cubos, é o mais vendido da história, com mais de 300 milhões de cópias adquiridas em todo o mundo, desde seu lançamento, em 2011. Tem mais de 170 milhões de usuários ativos, e vídeos relacionados ao conteúdo do negócio já alcançaram mais de 1,3 bilhão de visualizações, e contando.

A empresa responsável pelo desenvolvimento da brincadeira, o Mojang Studios, foi comprada pela Microsoft em 2014 por 2,5 bilhões de dólares. O fenômeno, é natural, levaria, como levou, a marca para o cinema. Um filme de live action com os atores Jason Momoa e Jack Black está previsto para chegar às salas em abril. Vem aí também uma série na Netflix. Como os tijolinhos não param de subir, há no horizonte outra novidade ruidosa: os parques de diversão, de carne e osso, com a marca Minecraft, nos Estados Unidos e no Reino Unido. É movimento que não para de se expandir, a ficção a alimentar o mundo físico, os adesivos roteiros dos eletrônicos de mãos dadas com inovações para turistas.

SUCESSO - Super Nintendo World: atrações no Japão e nos Estados Unidos
SUCESSO - Super Nintendo World: atrações no Japão e nos Estados Unidos (Universal Studios Japan/.)

A Minecraft selou acordo com a Merlin Entertainments, segunda maior operadora de parques de diversão do mundo, atrás da Disney, com 135 atrações espalhadas por 24 países. Mais de 110 milhões de dólares serão investidos em duas atrações, cuja inauguração está prevista em duas etapas, em 2026 e 2027. Dando certo, outros brinquedos devem ser construídos fora dos Estados Unidos e da Inglaterra. Projeções de computador mostram como o visual repleto de cubos será construído, palpável, de fato. É estratégia chamada de “aventuras transformadas em realidade”.

Um dos exemplos recentes dentro dessa onda é a Super Nintendo World, área temática construída em dois parques da Universal, um no Japão e outro na Califórnia. Com atrações inspiradas em personagens como Mario e Donkey Kong, vem atraindo um público empolgado, gente que cresceu de mãos dadas com o bigodudo encanador e o simpático gorila. O interesse é tamanho que elas ganharão novidades em breve, e os brinquedos devem ser copiados em outros parques, um em Singapura e outro em Orlando, nos Estados Unidos.

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A engrenagem é alimentada por cifras extraordinárias, e não por acaso os games estão migrando daqui para lá. É mercado mais rico que o de Hollywood. No ano passado, o setor movimentou quase 188 bilhões de dólares. “Não há por que não ampliar as fronteiras dos games para além do digital”, diz Vicente Martin Mastrocola, professor da graduação de jogos digitais da PUC-SP. “Hoje, os jogos eletrônicos se tornaram um formato de mídia extremamente relevante, com enorme importância cultural.”

EXPERIÊNCIA RUIM - Angry Birds Land, na Inglaterra: fechado em 2024
EXPERIÊNCIA RUIM - Angry Birds Land, na Inglaterra: fechado em 2024 (./Divulgação)

Não era assim até outro dia. Os jogos eram vistos como nicho de alcance limitado, alvo de pais irritados com filhos colados a joysticks e a telas. Tentativas anteriores, portanto, fracassaram, por serem precoces. Na década de 1980, o fenômeno Pac-Man serviu de base para dois brinquedos em um parque no Texas. Fecharam logo depois. Os jogos só voltariam a inspirar outras atrações nos anos 2000. O Angry Birds, o hit para smartphones que tomou o mundo de assalto em meados dos anos 2010, tornou-se uma área temática no Thorpe Park, em Surrey, na Inglaterra. O espaço foi fechado no ano passado. E dos erros deu-se o salto que agora parece andar, e nada de game over, ao contrário.

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O bom momento dos parques baseados em games abre uma avenida de mão dupla. Visitantes que não conhecem os títulos podem se interessar por experimentar o jogo no ambiente digital, e os fãs de carteirinha vão querer ver como a experiência foi replicada no mundo real, embora seja provável a eclosão de críticas de radicais que não aceitam nada que não seja fidelíssimo. Se a onda crescer como se supõe, é possível imaginar outras franquias ganhando áreas temáticas. “De cara, penso na Riot Games montando um parque com League of Legends e Valorant, ou a PlayStation adaptando Astro Bot”, diz Mastrocola. As possibilidades de adaptação são infinitas. A história mal começou.

Publicado em VEJA de 14 de fevereiro de 2025, edição nº 2931

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