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“O Brasil é muito rico para o setor de games”, diz CEO da Microsoft Gaming

Em passagem pelo país, Phil Spencer, presidente da divisão de jogos eletrônicos da gigante de tecnologia fala sobre o papel do Xbox e o futuro do setor

Por André Sollitto Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO Atualizado em 1 dez 2023, 16h25 - Publicado em 1 dez 2023, 16h02
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  • Neste ano, o levantamento anual Pesquisa Game Brasil (PGB) apontou que 70,1% da população brasileira consome algum tipo de game. Trata-se de um mercado promissor que atrai a atenção de todas as grandes empresas do setor. Por conta desse enorme potencial, o setor de games vem ganhando atenção crescente em eventos de cultura pop como a CCXP, com convidados como o CEO da Microsoft Gaming, Phil Spencer, que retorna ao país após sete anos, quando veio para participar da BGS.

    Em entrevista a VEJA, Spencer fala sobre o papel do mercado brasileiro na estratégia da Microsoft, sua aposta no modelo de acesso aos games pela nuvem, ou Cloud Gaming, e como o Game Pass, serviço de assinatura que oferece uma biblioteca crescente de jogos, vem definindo um dos formatos mais interessantes de acesso a lançamentos e títulos independentes.

    Confira a conversa na íntegra:

    Como a Microsoft vê o mercado brasileiro de games? Qual a importância de estar presente em um evento como a CCXP?
    O mercado brasileiro é extremamente importante para nós. Estamos presentes aqui, com Xbox, há 17 anos. No mercado brasileiro, 70% das pessoas se dizem gamers. As pessoas jogam em diferentes plataformas, e há uma longa relação com os consoles Xbox. Então, vir para a CCXP, estar próximo dos fãs, ouvir o feedback deles, é muito importante. É a primeira vez que participo da CCXP, mas há sete anos estive na BGS e acho que o Brasil é um país muito rico para o mercado de games, da criatividade. É fundamental estarmos aqui para ouvir nossos consumidores e mostrar o respeito que temos pelo conteúdo que eles produzem.

    O serviço de assinatura Game Pass foi um lançamento inovador. Você vê o modelo como o padrão do mercado no futuro?
    Olho para a questão de forma um pouco diferente. O modelo de assinaturas é parte da nossa estratégia. Ainda temos vendas muito fortes no varejo que superam muito o serviço de streaming. A questão é dar opção aos jogadores. No Brasil, por exemplo, as pessoas jogam muito no PC, em consoles, em smartphones… Pensamos que o modelo de assinatura permite fácil acesso em uma grande variedade de dispositivos. E, para nós, é uma forma de investir nos desenvolvedores dos jogos antes, para que os títulos sejam lançados depois dentro do serviço.

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    A concorrência também tem serviços semelhantes. Qual é a estratégia para manter o serviço atrativo?
    É uma combinação de inovação e escuta, tanto de consumidores quanto de criadores. E tentamos sempre estar à frente. No Brasil, por exemplo, fizemos uma parceria com a Samsung para colocar o Game Pass dentro do hub de games das televisões, e a parceria tem sido um sucesso. Acho que pensar de forma inovadora é fundamental para ter sucesso.

    Como atrair novos gamers para o ecossistema? Não apenas jogadores de outras plataformas, mas pessoas que ainda não se definem como gamers?
    No Brasil, como 70% da população diz jogar algum tipo de game, há um enorme mercado em que podemos nos dedicar. Então, o foco é em garantir que o Xbox seja uma opção viável para elas. Quando falamos das pessoas que não jogam ainda, estamos falando de fácil acesso e diferentes tipos de jogos. Títulos como o remake de Dead Space, que entrou no Game Pass, são focados em um tipo de gamer mais experiente. Mas queremos oferecer também alternativas para as pessoas que experimentaram um jogo desse tipo e viram que aquilo não era tão atrativo para elas.

    Como vocês buscam capturar uma fatia crescente do mercado de games mobile? Aqui, no Brasil, muitos jogadores jogam exclusivamente no celular.
    No mundo inteiro as pessoas jogam muito mais em seus celulares. O smartphone hoje é a principal plataforma de games. A compra da Activision/Blizzard/King foi estratégica para nos tornarmos mais relevantes nesse setor. Porque muitas pessoas relacionam esses estúdios a franquias como Warcraft, Starcraft e Call of Duty, mas o maior jogo mobile do Brasil hoje é Candy Crush, que é produzido pela King. Então, aprendemos com o time que faz Candy Crush e como eles são capazes de desenvolver jogos atrativos. E chegamos em algo como Warcraft Rumble, que dá aos jogadores uma sensação de jogar Warcraft, uma marca muito querida pelos gamers, em um aparelho que está sempre com eles.

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    Esse jogador casual, que joga Candy Crush, pode se tornar um gamer mais experiente, ou é algo que não acontece com frequência?
    Veja, os jogadores que jogam principalmente em consoles jogam também em outras plataformas. O mesmo acontece com jogadores do PC. Porque a graça é jogar no dispositivo que estiver mais próximo naquele momento. Pessoalmente, prefiro os consoles. Gosto de chegar em casa à noite e jogar Diablo IV, avançar o meu druida – estou no nível 97, quase no 100. Mas essa é a forma como eu gosto de me divertir. Nem todos curtem um jogo denso e longo que toma muito tempo. Acredito que é sobre escolhas. Queremos que cada um escolha quais jogos quer jogar. Se a pessoa gosta apenas de jogos casuais, ótimo. Se prefere gastar mais de 100 horas em Starfield, ótimo também. São escolhas.

    A tecnologia de Cloud Gaming, que permite que jogadores acessem títulos pela nuvem, já existe. Como torná-la popular?
    Estamos mergulhados em cloud gaming nesse momento. Tenho certeza absoluta no potencial da nuvem para levar mais jogos a mais pessoas. Nunca estive tão empolgado com o futuro em Cloud Gaming. Tivemos um crescimento impressionante no número de jogadores que acessam a tecnologia pelos consoles no Brasil. No futuro não tão distante, vejo o mesmo acontecendo com os jogadores do PC. Queremos que a pessoa possa escolher se quer baixar, apenas jogar, ter acesso a um jogo que ela já comprou. Enfim, vamos investir ainda mais nisso. Especialmente em um país como o Brasil, onde a maioria dos jogadores fazem o streaming de jogos em computadores, que podem ser equipamentos mais velhos. No resto do mundo, o console é a primeira alternativa.

    No Brasil há uma barreira de preço importante. Muitos jogadores optam por plataformas que já têm em casa, pois os novos consoles ainda são caros.
    Os equipamentos eletrônicos no Brasil são caros, sem dúvida. Há uma questão de impostos importante. Estamos nesse mercado há 17 anos e sabemos bem como funciona. E temos mais jogadores brasileiros hoje que jamais tivemos, porque estamos oferecendo diversas escolhas. Com a nuvem, por exemplo, é possível obter uma boa experiência com jogos atuais rodando em equipamentos mais antigos.

    Como você vê o papel da Microsoft no mercado de games, não apenas no momento atual, mas olhando para essa história – afinal, só no Brasil são 17 anos.
    Em alguns aspectos, posso dizer que o mundo era mais fácil quando só havia o console, um jogo que vinha em um disco e não havia multiplayer online. Mas não é mais o modo como as pessoas jogam hoje. E consigo olhar para trás e ver o quanto evoluímos. O quanto de inovação que colocamos no mercado. Em alguns casos, essas inovações provocam reações do público, que podem achar algo muito diferente, e é preciso explicar como aquilo vai funcionar. Eu nunca vou deixar de buscar a inovação contínua. Portanto, olho para nossa história e vejo esses marcos de inovação, da entrada do cabo de internet nos consoles ao Game Pass. Algumas das coisas se tornaram grandes sucessos, outras não deram tão certo, mas isso é parte do jogo.

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