‘Silent Hill: Townfall’ transforma nostalgia em pesadelo realista
Novo capítulo da série de terror da Konami recria os anos 90 e usa tecnologia moderna para cria experiência intensa e imersiva
Quem é fã de jogos de terror está muito bem servido nos últimos tempos e Silent Hill: Townfall é mais um prato delicioso neste enorme banquete.
Imersivo e de visual caprichado, o jogo dá sequência ao ótimo momento vivido pela série da Konami, que amargou mais de uma década de completo silêncio e viu isso mudar de forma drástica e positiva em anos recentes.
Townfall é um jogo mais experimental dentro da franquia, criado pelo pequeno estúdio Screen Burn, um time de cerca de 30 pessoas, que deixa de lado alguns conceitos e elementos tradicionais para se permitir assustar de forma diferente – e dá muito certo! Também é uma experiência mais limitada do que outros títulos na série, ele segue a filosofia do ‘menos é mais’ e entrega excelência no tanto que se propõe.
A narrativa acontece em 1996 e é conduzida por Simon Ordell, um homem sem memória que tem conexão com o passado da cidade de St. Amelia e volta a ela para esclarecer tudo. O lugar é uma remota ilha fictícia na Escócia, um reduto de pescadores que enfrenta desafios crescentes pela industrialização da região e também uma misteriosa praga afetando os habitantes.
A trama segue de forma lenta, crescendo devagar e sempre, revelando aos poucos partes do quebra-cabeça e mostrando diferentes perspectivas. Como manda a tradição da grife, é uma história densa e pesada, que lida de forma impactante com temas sensíveis e aqui em Townfall inova ao estender isso para toda uma comunidade, enquanto títulos anteriores eram mais jornadas individuais.
O pilar central do game é o visual absurdamente fotorrealista. Logo nos primeiros momentos as imagens se impõem e te absorvem para a narrativa. A sensação de imersão é reforçada por ser um jogo com visão em primeira pessoa, algo pouco comum na série Silent Hill. Aí brilha demais o talento técnico do time da Screen Burn, que apresenta uma recriação absolutamente crível da Europa do meio dos anos 90, com cuidado extremo nos ambientes urbanos e cenários internos residenciais, como salas e cozinhas de casas e apartamentos.
As texturas são cristalinas e os efeitos de chuva e neblina passam uma sensação de frio e umidade, que culminam em uma sensação de estar sonhando mesmo acordado, quase um delírio. É um videogame, é virtual, mas tudo parece tão real que um olhar desavisado pode pensar se tratar até de um documentário ou série de TV. Ah, e fica a dica: se possível, jogue com fone de ouvido para melhorar ainda mais o mergulho no game e aproveitar o refinado design de som de Townfall.
Por tudo isso o impacto é tão grande ao enfrentar monstros e outras bizarrices típicas de Silent Hill, como ambientes opressores e distorções da realidade. O game incentiva a lidar com as ameaças de forma sorrateira, se esgueirando por sombras e coberturas e evitando o confronto direto, mas às vezes ele é inevitável e você pode usar pedaços de madeira, garrafas, tijolos e uma pequena variedade de armas de fogo para enfrentar as criaturas. O sistema de combate é bem simples e parece estar lá mais para oferecer uma variedade de atividades.
Onde Townfall brilha mais forte é nos quebra-cabeças, que se mesclam de forma orgânica ao ambiente e dão uma sensação de ‘puzzle raíz’ como nos primeiros episódios da série e outros games de survival horror dos anos 90. As pistas não são óbvias, mas estão espalhadas de forma coerente pelos cenários, reforçando a construção de mundo. Em especial, gostei muito de uma série de enigmas que envolvia examinar um paciente em um hospital, tarefa que exigiu manusear diferentes equipamentos, ler informações em variados painéis e usar um terceiro computador como referência, cheio de manuais de instruções.
Aliás, falando em computadores e tecnologia, este é outro ponto digno de elogios em Townfall. Gosto muito de como ele usa equipamentos eletrônicos para criar tensão e medo. São objetos de tecnologia de ponta para a época em que o jogo ocorre, no meio dos anos 90, mas que para a nossa realidade já transmitem uma sensação de nostalgia e quase até mistério sobre como funcionavam.
Simon tem à disposição uma mini televisão CRT que permite sintonizar vídeos misteriosos com pistas sobre o futuro e também visualizar sombras de monstros ao redor. Em certos momento é possível usar também um pager para receber mensagens e também ver ameaças indicadas por pequenas barrinhas monocromáticas ao redor da telinha de LCD. Para salvar o jogo, é necessário recorrer a orelhões pelas ruas ou telefones fixos nas casas e apartamentos. E, claro, computadores permitem ver emails com pistas valiosas, mas antes é necessário conectar à internet via modem com aqueles barulhos característicos que o público com mais de 30 anos deve lembrar bem.
A jornada toda dura pouco mais de 15 horas na primeira vez, mas há incentivo para jogar mais vezes, já que o game traz ao menos 5 finais diferentes – uma herança da série que permanece neste novo projeto. O game está totalmente legendado em português, o que é essencial para embarcar na história e conseguir resolver os intrigantes quebra-cabeças.
Silent Hill: Townfall já está disponível em versões para PlayStation 5 e PC. Esta crítica foi realizada com uma cópia do jogo disponibilizada antes do lançamento pela produtora Konami.






